sábado, 20 de septiembre de 2025

El proyecto Horizon: la base militar norteamericana en la Luna.

"Marzo de 1966. Doce soldados norteamericanos equipados con escafandras se mueven suavemente sobre la superficie de la Luna a bordo de un vehículo grúa especial, levantando a su paso, en ocasiones, tenues volutas del sustrato lunar. El vehículo, transporta el primero de los dos contenedores cilíndricos que han de ser instalados y que son cruciales para la operación. Uno de los individuos de la misión -aún altamente secreta para el gran público- lleva un mapa plastificado de la región del satélite en la que se encuentran, con unas indicaciones en rotulador permanente rojo, y con un gesto, indica al piloto que su objetivo se encuentra al dar la vuelta al siguiente cráter. Han llegado al lugar donde deben empezar a ensamblar las piezas del primer reactor nuclear de la base avanzada del ejército de Estados Unidos en la Luna."

Concept art de la base lunar norteamericana, una vez en funcionamiento.

Este podría ser un fragmento de una novela de ciencia ficción más o menos simple, pero lo cierto es que no estuvo muy lejos de ser un suceso real. Allá por finales de la década de 1950 y primeros años de la década posterior, las tres ramas de las fuerzas armadas de EEUU estaban estudiando la posibilidad real de instalar una base en la Luna. Y lo cierto es que llegaron a la conclusión de que la presencia militar norteamericana estable en la Luna era algo posible, aún con la precariedad de la tecnología que existía en un año tan temprano como 1958.

El año en cuestión 1958 no es algo aleatorio, si no que fue el año de fundación de la NASA, la agencia espacial estadounidense de carácter civil, pero sobre todo de la irrupción del Sputnik soviético en la órbita terrestre. Hasta entonces, habían sido los militares los que se habían encargado de los asuntos espaciales en EEUU. La presencia soviética en el espacio espoleó a Washington para la creación de la NASA a finales de ese año, un tanto en detrimento del programa espacial militar, que sin embargo nunca desapareció. La respuesta de los militares estadounidenses al Sputnik, no fue pensar en lanzar otro satélite, poner animales en órbita, humanos, o visitar la Luna. Directamente fue la de establecer una base permanente en el transcurso de un plazo inferior a una década.

Portada del estudio del proyecto Horizon.

El proyecto fue bautizado como "Proyecto Horizon" y recibió la calificación de "secreto". El proyecto se justificaba asegurando que se requería una base lunar para proteger los intereses norteamericanos en el satélite, entre otros avances técnicos, científicos e incluso militares en el espacio. Se establecía que la base debía ser autosuficiente -obviamente-, dotada del equipamiento necesario para su sostenibilidad, con una cifra de personal adecuada que oscilaría entre 10 y 20 miembros.

Se preveía que los primeros aterrizajes humanos en la Luna llegarían allá por la primavera de 1965, y que la base podría comenzar a funcionar en algún punto de 1966, ya con 12 soldados ocupando la base. Sucedería que como sabemos, el Apolo XI no llegaría a la Luna hasta 1969, así pues parece que los militares estaban siendo más que optimistas.

Región lunar que se había estimado como conveniente para la ubicación de la base.

El programa de instalación de la base debía comenzar en 1962, con la exploración de la superficie de la Luna y su entorno para encontrar el lugar idóneo para la ubicación de las construcciones. De ahí hasta 1964 comenzarían a enviarse desde la superficie de la Tierra misiones para el envío de 6 satélites artificiales que orbitarían la Luna, y otras misiones de apoyo. En 1965, los envíos de los materiales de construcción debían comenzar, hasta completar las 250 toneladas estimadas de elementos necesarios para la construcción de la base. En total, pensaban que serían necesarios unos 147 lanzamientos del Saturno A1, y otros futuros del Saturno A2 (versión mejorada del A1 que nunca llegó a usarse) para los vehículos tripulados.

Vehículo de aterrizaje y despegue lunar planteado.

Primeramente llegarían a la Luna 2 soldados, que de haberse cumplido los planes militares, habrían sido los primeros hombres en la Luna. Después, llegarían otros 9 más, que deberían llevar a cabo el ensamblaje de la base en un plazo máximo de entre 15 y 30 días. Entre tanto, estos hombres deberían vivir en el propio vehículo en el que habían aterrizado. Los módulos de la base se habían pensado como piezas con forma de cilindro, que debían tener condiciones similares a las de la Tierra en su interior, y que debían ser además cubiertos con al menos 1 metro de regolito lunar con la ayuda de uno de los vehículos especiales que se incluían en la misión -uno de construcción y otro de transporte-.

Croquis del mapa de la base, una vez en funcionamiento.

Este equipo avanzado debía instalar además, y muy importante, dos reactores nucleares que debían suministrar la energía de la base, directamente en la superficie lunar, enterrados en algún cráter. Otro de los elementos indispensables era evidentemente el agua y la comida. Para el agua planteaban aprovechar la condensación de la atmósfera lunar que fuera posible, y reciclar la orina de los habitantes de la base entre otras ideas. Para la comida, aunque estaba previsto enviar raciones precocinadas, también se estudiaba la posibilidad de cultivar algas, y otros elementos e incluso el envío de animales vivos a la base, como gallinas.

Croquis de una sección de los módulos habitables.

Los trajes espaciales parecían sacados de los destiltrajes de la saga de Dune, puesto que para ahorrar agua estaban diseñados para almacenar la orina y heces de los astronautas, para reciclar el agua.

Detalle del estudio para los trajes lunares. Desconocemos la idea de los "patines de hielo"

La defensa de la base tampoco se había olvidado. Puesto que los soviéticos podrían andar estudiando la misma idea, la base norteamericana estaría dotada de lanzacohetes con cabezas nucleares tácticas (conocidos como M28 - M29 Davy Crockett), y con minas antipersona Claymore, en versión espacial para agujerear los trajes espaciales del enemigo. Ciertamente, los soviéticos estudiaron años después la posibilidad de una base en la Luna dentro del proyecto Zvezda, pero también acabaron por abandonar la idea.

No parecía que los riesgos técnicos humanos o técnicos amedrentasen a los militares norteamericanos. Lo que si lo hizo, y seguramente fue lo que llevó al presidente Eisenhower a cancelar el proyecto eran los estratosféricos costes de la operación. Unos seis mil millones de dólares de la época -más o menos unos cincuenta y tres mil millones o más de 2025- era la inversión estimada para la puesta en marcha de la base lunar. Más luego claro, al rededor de setecientos millones de dólares de costes anuales de mantenimiento. En la época el presupuesto de defensa norteamericano rondaba los treinta y nueve mil millones de dólares (hoy asciende a más de trescientos mil millones). Aunque parezca asumible, la base lunar habría sido sin duda el gasto más importante de la partida de defensa norteamericana.

¿Veremos algún día al menos una nueva misión tripulada a la Luna?


Fuentes:

Secrets from the Black Vault, John Greenewald Jr.

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/0094576588901944?via%3Dihub

https://www.defensemedianetwork.com/stories/an-army-base-on-the-moon/

https://nsarchive2.gwu.edu/NSAEBB/NSAEBB479/docs/EBB-Moon01_sm.pdf



miércoles, 5 de febrero de 2025

La Edad de Oro del software español -¿De oro? ¿español?

Comprar un programa original se ha convertido en símbolo de estupidez. - Gabriel Nieto, director de Topo Soft (Micro Hobby nº209, Abril 1991).

Al mirar al pasado desde la lejanía del futuro presente, a veces, con el pasar de las páginas del tiempo parece que algunas cosas no son lo que parecían. El mundo de los videojuegos no es un escenario ajeno al juicio de las décadas, y con la emulación -que resumidamente de forma bruta, es hacer funcionar programas antiguos en sistemas actuales- es posible hacer un recorrido a un golpe de vista de multitud de juegos de épocas pasadas en diversas plataformas en cuestión de minutos. Imposible de hacer esto, por ejemplo, en 1987, a no ser que fueras un privilegiado. Esto nos proporciona una imagen comparativa de lo que fue una realidad difusa entonces.

En el caso del que suscribe, uno tuvo un Spectrum por aquellos años (concretamente un 128K +2A), en el último periodo de la llamada "Edad de Oro". Lo cierto es que para cualquier joven aficionado español de aquellos años, ver videojuegos hechos en España, como era el caso de todas aquellas magníficas marcas -Dinamic, Topo, Zigurat, Opera...- suponía un plus inmediato. Generalmente, en aquellos días casi nadie sabía demasiado inglés y menos si todavía no tenías pelos en la barba, con lo cual, que dichos videojuegos estuvieran en nuestro idioma suponía un valor incomparable frente a otros. Además, con personajes al estilo de los cómics hechos en nuestro país, y con espectaculares carátulas creadas por el infravalorado Alfonso Azpiri, el reclamo era inmediato.

Sin embargo, todo aquello, todas aquellas firmas españolas tan entrañables, desaparecieron casi de un día para otro, sin dejar casi ni rastro en el panorama del videojuego. Un misterio inexplicable, o casi. Con la popularización de las videoconsolas (NES, Master System, Megadrive...), los ordenadores de 8 bits como el Spectrum -cuya vida comercial había sido prolongada en España más allá de lo imaginable- pasaron a acumular polvo.

Con la retrospectiva actual, uno sondea el pasado con mirada crítica, y a veces demasiado cítrica, y aunque todos aquellos juegos, siguen en un lugar destacado y con cariño de los mejores recuerdos, lo cierto es que a vista de hoy destacan algunos puntos oscuros y criticables, de todo aquello, que de todo tuvo.

Es muy interesante volver al citado número de Micro Hobby, de abril de 1991, en la entrevista a los representantes Dinamic, Ópera, Topo y Zigurat, que para mayor curiosidad puede encontrarse fácilmente en internet. En aquellas páginas se destacaba como la piratería era "el gran enemigo del software español". En no pocas ocasiones se ha citado al rastro madrileño como pozo de piratería informática, (por ejemplo en el documental "¡No nos gusta el Capitán Morcilla!, La edad dorada del software español", de 2015). Debió ser un lugar evidentemente peculiar donde comprar videojuegos, y a día de hoy de obligada visita, pero no todos vivimos en Madrid, ni España es solamente Madrid.

De hecho, jamás he visto un solo casete pirata de Spectrum. Lo que si he visto en cambio, han sido multitud de clones sin licencia de todas estas compañías hechas sobre otros videojuegos (Mad Mix Game, por ejemplo) o de videojuegos hechos sobre películas de la época igualmente sin licencia (La Abadía del Crímen, El misterio del Nilo, sin perjuicio de lo dicho, ambos dos auténticas joyas). Quiero decir con esto, que dudo mucho que la piratería fuese un problema definitivo, y que fuera del ámbito del citado rastro madrileño, solo se compraba software original.


Misterio del Nilo Spectrum.

Misterio del Nilo MSX.

También, siguiendo el mismo interesante artículo de Micro Hobby, las firmas españolas se quejaban de que existían demasiados formatos, es decir, lo que ahora llamaríamos plataformas como Play Station, Xbox, etc. Hay que recordar que en la época coexistían diversos microordenadores incompatibles entre ellos, como el Spectrum, Amiga, Commodore, MSX, Amstrad,  PC... constituyendo pues cada uno un segmento de mercado. Y aunque el Spectrum tenía un encanto especial, lo cierto es que era seguramente el más limitado y anticuado  -a pesar de sus sucesivas versiones- Para todos ellos, las compañías españolas trataban de lanzar sus títulos, y obtener así cuota de mercado.

Al comparar las versiones existentes de los mismos juegos entre diferentes emuladores, podemos comprobar que en no pocas ocasiones, solo se trataban de versiones de de Spectrum portadas para MSX, para Amstrad con algún color de más, y así sucesivamente, con alguna salvedad en Amiga o Atari ST. ¿Qué pensaríamos hoy si alguien nos estuviera vendiendo un juego de Play Station 2 para Play Station 5? Seguramente todos podemos coincidir en la respuesta.

Revistas españolas como Micromanía o Micro Hobby eran un excelente apoyo promocional para el software español, aunque es cierto que en las últimas épocas, algún que otro lanzamiento fue criticado -extrañamente- con cierta dureza, como sucedió en el nº213 de septiembre de 1991 con Desperado 2, de Topo Soft, del cual unos meses antes habían publicado un abundante artículo especial sobre su desarrollo. Personalmente tuve aquel juego y me parecía bastante bueno, de hecho a día de hoy sigue pareciéndome muy correcto para el nivel del Spectrum.

Desperado 2 Spectrum.


En resumen, por unas u otras razones estas compañías fueron incapaces de adaptarse a los nuevos tiempos y tecnologías, presos de la rentabilidad que otorgaba el Spectrum en la creación de programas. Hacerlos en plataformas de 16 bits suponía un mayor coste, y aunque Dinamic lanzó algunos como Navy Moves, o Army Moves, en 16 bits, lo cierto es que aunque gráficamente eran vistosos, comparados con la calidad de juegos hechos en otros países para Amiga o Atari ST, los de Dinamic no salían muy bien parados. Claramente fuera del Spectrum o Amstrad, no existió ninguna edad dorada en España. Ya no hablemos de las conversiones a MSX, tremendamente decepcionantes y que no aprovechaban nunca la capacidad del sistema japonés.

Army Moves PC


Army Moves Spectrum

Army Moves Amiga

Más allá de nuestras fronteras, los videojuegos españoles se vendían, por ejemplo, en Reino Unido como "budget", o lo que es lo mismo, juegos baratos a menudo con el sello de otras compañías, como Firebird, que comercializó El Misterio del Nilo por allí -eso sí, cambiando el gráfico del personaje que correspondería a Michael Douglas, por si había algún problema-. Es cierto, que por ejemplo Topo Soft, logró la licencia para hacer un videojuego basado en la película Gremlins 2: La nueva generación. Esto suponía una oportunidad para hacerse algo de nombre en Europa, pero sin embargo fue Elite quien comercializó Gremlins 2 fuera de España, y quien también se encargó de hacer la versión de 16 bits. Inexplicablemente Topo hizo su trabajo en 8 bits y ya.

En general hubo algunos cuantos varios juegos, pero aunque estuvieran bien ideados, realizados, etc, casi todos -por no decir todos- tenían una dificultad tan sumamente endiablada, que uno los acababa abandonando sin terminar, o sólo era posible terminarlos con "pokes" y cargadores, que servían para tener vidas infinitas y cosas así. Es decir, la post producción, las pruebas y demás, eran bastante mediocres en los juegos españoles.

Así pues, Gremlins 2 fue la única licencia de una superproducción cinematográfica obtenida por una compañía española. El videojuego, aunque cuidado, no pasaba de ser un arcade de avance horizontal, donde había que matar enemigos y poco más. Aunque había buenos juegos, había también mucho relleno, a parte de las conversiones igualmente "de relleno".

Gremlins 2 Spectrum.

Con este panorama resultaba muy complicado que con el salto tecnológico del mercado las compañías españolas lograsen sobrevivir. Así pues, en fecha tan tardía como abril de 1991 (la defunción oficial puede situarse en 1992, con el fin de Micro Hobby), todavía estuvieran culpando al rastro de la capital como el origen de todos los males de la decadencia que paulatinamente y de forma inexorable iba asomando las orejas. La culpa la tenían otros, claro.

Portada con la que moría Micro Hobby y con ella toda una época.

Resulta igualmente injusto que se siga hablando de edad dorada del software español y que nunca se cite una empresa que sigue funcionando de una u otra forma hasta día de hoy (Radikal Darts), y que si que produjo juegos que tuvieron alcance internacional como World Rally y otros. No fue otra que la barcelonesa Gaelco, fundada en 1985 y que se centró en las recreativas -las de meter 5 duros-, y de la que nadie se acuerda cuando se habla de la "Edad de Oro". Curiosamente Gaelco intentó relanzar PC Fútbol a mediados de los dosmiles.

World Rally de Gaelco, el famoso juego de "Carlos Sainz" (que al final no fue).


Por ello, ¿fue una edad dorada? o ¿solo una en la que se publicaban juegos españoles? Si no incluimos a Gaelco, ¿es tan solo una edad dorada madrileña?

Cada uno tendrá su crítica, pero las mías son estas. Todo fue un maravilloso pelotazo de postadolescentes, que un día se pusieron a hacer juegos. Sin duda para ellos fue una edad dorada, eran jóvenes y de repente veían llegar billetes, y para nosotros algunos tiernos infantes, era obviamente una edad dorada también por ese mismo motivo. Pero a día de hoy podemos juzgar con otro prisma.

De paso me animo con mi top 10 de videojuegos españoles:

1- Goody

2- El Misterio del Nilo

3- La aventura original

4- Stardust

5- Curro Jiménez

6- Mortadelo y Filemón

7- Metropolis

8- Desperado 2

9- Duck Out

10- Blackbeard

BIBLIOGRAFÍA.

- Computeremuzone

- Micro Hobby, nº209, nº213